Ser du frem til Baldur's Gate-remaket?
Tilbage i 2006 dukkede en trailer op, som viste en kort introduktion af spillet Interstellar Marines. Traileren fik umådelig positiv respons, og det er faktisk primært på grund af denne trailer, at danske Zero Point Software er der, hvor de er i dag, og har kunnet lancere deres community-side til den nu højtventede science fiction FPS-titel Interstellar Marines.
Her på Railgun var vi så heldige at få muligheden for at tage en mindre snak med spillets Game Producer Kristian Waneck om blandt andet spillet og den spændende AAA-Indie-kombination.
God fornøjelse!
Lars Nørgaard: Først og fremmest tillykke med lanceringen af community-siden til Interstellar Marines. Hvordan føles det endelig at kunne give noget tilbage til dem, der støttet jer igennem de seneste mange år?
Kristian Waneck: Tak! Det holdte hårdt med at få community'et op at køre. Vi fik seks uger til at levere det, da et af Danmarks førende webbureauer havde afvist opgaven. ”Det kunne ikke lade sig gøre at få et community website op at køre på så kort tid, det ville tage mindst dobbelt så lang tid,” sagde de. Men det kunne det altså. Teamet har ligget vandret for at nå deadlinen, og det havde simpelthen ikke kunne lade sig gøre uden deres ekstraordinære indsats.
Det er fantastisk endelig at kunne give noget tilbage til community’et. Da vi udgav traileren for Interstellar Marines tilbage i 2006, var der ikke mange, der troede på, at en udvikler uden en organisation, uden track record og uden teknologi ville kunne bringe en AAA-titel til markedet. Alt det ændrede traileren. Den er siden blevet downloadet mere end tre millioner gange, har fået Interstellar Marines rated +9 på diverse gaming-websites, og bragte Zero Point Software til forhandlingsbordet med en række af de internationale spilforlag.
Det åbnede dørene til investorerne, og det har hjulpet os med at finansiere den videre udvikling af spillet. Community’et har med andre ord løftet finansieringen af Interstellar Marines alene ved at vise interesse for projektet. Det har cementeret vores tro på, at alt, hvad man behøver for at realisere drømmen om et spil, er et stærkt koncept, et stærkt team og en direkte kontakt til community’et.
LN: Projektet startede tilbage i 2004, og du kom senere med ombord på holdet. Hvad var det for et hold af udviklere, du blev mødt af på det tidspunkt?
KW: Zero Point Software bestod af otte udviklere, da jeg kom til i starten af 2007. Det var en gruppe af ekstremt dedikerede, talentfulde og hårdtarbejdende udviklere. Der var ikke så meget struktur i måden, de arbejdede på, men det har vi fået rettet op på siden. Det var også i den periode, at vi var i gang med at etablere teknologiplatformen for spillet. Vi havde arbejdet på platformen i ca. 6 mdr. og var allerede på det tidspunkt nået meget langt med at få bygget viden og kompetencer op i forhold til at benytte teknologien.
Udviklingsteamet er siden blevet udvidet til nu at tælle tyve mand, og det er stadig en broget flok af folk, der brænder 100 % for det, de laver. Det er en fornøjelse at arbejde med et så fanatisk team.
LN: Jeres store spilprojekt er Interstellar Marines. Vil du forklare dem, der endnu ikke kender til det, hvilken form for spil, vi har med at gøre?
KW: Interstellar Marines (IM) er en First Person Shooter, hvor spilleren træder ind i en rolle som specialsoldat i starten af det 23. århundrede. IM kombinerer den hårdtpumpede action fra arcade shooters, det taktiske gameplay og militære realisme fra tactical shooters og den narrative dybde og karakterudvikling fra role playing games.
Spilleren bliver taget på en episk rejse til vidt forskellige destinationer i solsystemet og til sidst til den første koloni i et andet solsystem, hvor han vil møde den ultimative trussel mod menneskeheden: En ikke-jordisk civilisation.
LN: I var med som deltagere ved Game Developers Conference sidste år og fik utrolig positiv respons fra diverse udgivere, men valgte alligevel at gå Indie-vejen og selv stå for det hele. Hvordan blev den endelig beslutning til netop dette?
KW: Det er der en række grunde til. Det er rigtigt, at vi fik utrolig positiv respons fra de spilforlag, vi talte med. Vi var med i en eksklusiv gruppe af udviklere, hvis projekter tages i overvejelse til spilforlagenes godkendelsesproces af spiloplæg, den såkaldte greenlight proces. Den generelle problemstilling, man møder som udvikler på dette stadium, er, at forlagene prøver at få dig til at betale så meget af udviklingen selv som muligt, samtidig med at de begynder at stille krav til den videre udvikling af spillet. Et par eksempler: ”Historien skal kunne skæres ned til fem bullet points, ellers kan vi ikke have den på bagsiden af en boks,” ”Jeres hovedkarakter skal have en identificerbar silhuet, ellers kan vi ikke sælge spillet,” ”historie er en undskyldning for at skyde ting (sic!)”.
Med den form for feedback bliver man nødt til at spørge sig selv, hvad det er for et spil, man ønsker at udvikle. Skal man forsøge at tilfredsstille fem forskellige forlag, der alle har forskellige præferencer, eller skal man satse på at lave det spil, man ønsker at lave, og det spil community’et havde vist så stor en interesse for ved udgivelsen af traileren. Vi valgte det sidste.
LN: Interstellar Marines er en såkaldt AAA-titel, altså det største man kan komme ud for inden for spiludvikling, og med et Indie-firma som Zero Point Software virker det en smule utraditionelt. Kan du forstå, at nogle er skeptiske over for den økonomiske del i AAA-Indie-sammensætningen?
KW: Ja, selvfølgelig. Men sagen er den, at den traditionelle forretningsmodel i branchen er mindst ligeså risikabel, som det vi prøver at gøre. Måske endda mere risikabel. Traditionelt set vil et spilforlag få en uafhængig udvikler til selv at investere massivt i en produktion – for at dele risikoen, som de siger. Forlaget tager så alle indtægterne, indtil deres egen investering er dækket ind, og derefter tager de stadig langt størstedelen af omsætningen. Resultatet er, at udvikleren afhænger af, at titlen bliver en massiv succes, ellers løber forlaget ganske enkelt med alle pengene. Den forretningsmodel har kostet en række uafhængige udviklere livet bare inden for det sidste års tid; og det er ikke en forretningsmodel, vi har lyst til at binde vores virksomhed op på.
Selvom der er åbenlyse risici forbundet med AAA Indie, har vi i det mindste kontrollen over vores egen forretning. Vi afhænger ikke af et forlags luner, ændringer i strategi, fremskyndede deadline osv. Vi står selv for finansieringen, udviklingen og markedsføringen af vores spil, og det betyder, at vi kan justere scope og pace-produktionen efter efterspørgslen på vores produkter.
Der har været en del diskussion om, hvorvidt gamerne skal finansiere udviklingen. Ja, det skal de. Men finansiering er ikke nødvendigvis lig betaling. I dag er interesse lig værdi, og hvis blot gamerne besøger vores community-website eller lader sig hverve som Marines, så bidrager de til projektet, på samme måde som de gamere, der downloadede traileren i sin tid, har støttet projektet.
Vi lader folk selv bestemme, hvor meget de vil investere i projektet. De kan besøge vores website, de kan lade sig hverve som Marines, eller de kan betale for unikke services på vores community-website. Lige meget hvilket niveau, folk ønsker at bidrage på, så hjælper de projektet, men det er klart, at jo mere du investerer, jo mere giver vi dig igen.
LN: På community-siden er der mulighed for skrive sig op som Spearhead-enhed (og lavere rangklasser), hvad er fordelene – og eventuelle ulemper?
KW: Fordelene som Spearhead er mange, og jeg vil opfordre jeres læsere til at besøge InterstellarMarines.com for at se alle detaljerne. Overordnet får vores Spearheads adgang til en række services, eksklusivt content, og pre-access til forskellige releases. Og – ikke at forglemme – så støtter de en revolution i spilindustrien.
Ulemper... Tja, det koster penge. Er det en ulempe?
LN: Der er mange, der er rigtig positive over for jeres tilgang til projektet. Hvordan synes I generelt, det hele er blevet modtaget efter lanceringen af community-siden?
KW: AAA Indie og community-websitet er blevet modtaget fantastisk positivt. Vi har haft massiv pressedækning worldwide og har allerede Spearheads fra Norge til Sydafrika og fra Californien til Australien.
Det virker som om, AAA Indie har ramt en nerve i communityet, og jeg tror kun, vi har set starten af det. Jeg tror på, at AAA Indie har potentialet til at blive meget større end Zero Point Software og Interstellar Marines og blive til en bevægelse, som både gamere og uafhængige udviklere vil slutte op omkring.
AAA Indie kommer nemlig alle til gode. Det er dybest set en demokratisering af spiludvikling, og AAA Indie handler om at bryde barrierer ned, at liberalisere prissætning og distribution af spil og at involvere communityet meget mere i udviklingen af spil. Hvem er ikke interesseret i det?
LN: Ud over at få en mindre økonomisk hjælpende hånd fra jeres fans, hvad er så jeres forhåbninger med den opstartede community-side?
KW: InterstellarMarines.com er en fantastisk mulighed for os for at komme i direkte kontakt med vores publikum. Vi har netop lanceret et forum, hvor vores brugere kan diskutere alt mellem himmel og jord, og jeg er forbløffet over det engagement og den opfindsomhed, vores brugere viser.
På sigt kommer InterstellarMarines.com og Interstellar Marines (altså spillet) til at være fuldt integrerede. Achievements opnået i spillet blive afspejlet i ens communityprofil og vice versa. Fx er vores Spearheads en speciel enhed i Interstellar Marines-universet, som kun 75.000 marines kan blive en del af.
LN: Hvis vi vender lidt tilbage til selve spillet, så er det beskrevet som et science fiction-FPS, der foregår i en realistisk fremtid. Kan du uddybe, hvordan det kommer til udtryk i spillet?
KW: Spil i distant future sci-fi-genren har indtil videre været ren glitter og glam. Det virker som om, at Art Directors inden for spil har opdaget en naturkraft, der med tiden gør alle materialer skrigende lysegrønne, får knapper til at vokse til uhyrlig størrelse, og erstatter projektilvåben med laserguns og BFGs. Det er fedt, men Interstellar Marines er ikke den type spil. IM er mere inspireret af sci-fi-universer som dem fra Aliens og Starship Troopers. Universer, hvor der er lagt vægt på dybde, troværdighed og en gennemført præmis.
F.eks. er level-designet i IM inspireret af det, du kender fra tactical shooters. Du får en opgave i et kompleks, der er designet til det formål, det har i fortællingen. Hvis du skal infiltrere en fabrik, kan du forvente en fabrik; ikke en gamedesigners wacked-out dream; ikke en railshooter; men et faktisk sted, der vil opleves som om, almindelige mennesker lever og arbejder der.
LN: Spillet byder på en singleplayer- og co-op-del med op til fire spillere. Hvilken del bliver der lagt mest vægt på, hvis nogen, og hvordan vil man kunne mærke forskellen?
KW: Vi lægger lige meget vægt på de singleplayer og coop.
Det skal dog siges, at jo flere I spiller, jo flere taktiske muligheder vil I få. Karakterudviklingen gør, at hver spiller bygger en unik karakter op med et unikt sæt af evner, våben og udstyr. Jo flere af disse kompetencer og udstyr, der er tilstede på et team, jo flere måder vil de have at gribe en bestemt situation an på.
Historiemæssigt er der ingen forskel. IM er som det eneste spil, jeg kan komme i tanke om, designet fra bunden og op til at have 1-4 personer i ”hovedrollen”. Ingen Master Chief og tre sidekicks her.
Der er drop-in-coop, så dine venner kan hoppe på, når de vil. Sværhedsgraden tilpasser sig antallet af spillere dynamisk.
LN: Indtil videre har vi kun set én fjende i form af den såkaldte ”land-shark” fra jeres trailere. Kan du komme nærmere ind på, hvad det er, man er oppe imod?
Godt forsøgt, Lars, men ingen story spoilers :)
LN: Jeg er selv lidt af en horror-fan, og jeres ”land-shark” ser ret så skræmmende ud. Vil man kunne forvente horror-elementer, der muligvis kan få en til at spjætte lidt, eller vil spillet være mere actionpræget?
KW: IM er ikke et traditionel genrespil. Det veksler i tempo, og du vil opleve både slowpaced horror og fast paced action. En ting er sikkert: det bliver ikke kedeligt!
LN: Til de lidt mere tekniske, kan du så fortælle, hvilke primære programmer og hvilken spilmotor der bliver anvendt til udviklingen af spillet?
KW: Jeg kan desværre ikke afsløre, hvilke teknologier IM er bygget på endnu.
LN: Den 9. juni kunne i meddele, at San Shepherd, tidligere EA-medarbejder og spiludvikler på Burnout Paradise, SSX 3 og NBA Street V3, er blevet en del af holdet. Hvordan kom det på plads?
KW: Det er værd at understrege at Shepherd var Senior Producer på de nævnte produktioner. Han havde med andre ord det overordnede ansvar for leveringen af spillene. Han er altså en af de helt tunge drenge i branchen.
Efter han stoppede hos EA, har Shepherd fokuseret på udviklingen af innovative forretningsmodeller i spilindustrien. Vi deler en vision om, at fremtiden for spilindustrien ligger i en konvergens af spil, sociale netværk og digital distribution. Så det har været et naturligt match.
Vi tager det som en cadeau til produktet, til teamet og til AAA Indie, at vi har formået at tiltrække en kapacitet af Shepherds kaliber, og vi ser meget frem til det videre samarbejde.
LN: Hvad tror du, Sans erfaring inden for branchen kan bidrage til projektet?
KW: Shepherd er en kapacitet af dimensioner. Det er ikke mange i industrien, der har leveret tre AAA-produktioner i streg med en metacritic score på +85. Det er en trackrecord, der taler for sig selv. Shepherd kommer til at styrke os på alle fronter: produktion, markedsføring og forretningsudvikling.
LN: Spillet er en annonceret trilogi, og I ser ud til at være rimelig langt i udviklingsprocessen, kan du komme nærmere en tidsramme for udgivelsen af den første del?
KW: IM kommer ud, når det er klart. Jeg kan dog godt afsløre, at vi har en overraskelse eller to i ærmet til vores community allerede i år.
LN: Så vil jeg gerne sige tak for din tid og held og lykke med den fremtidige udvikling af Interstellar Marines. Er der et sidste ord, du gerne vil af med?
KW: Ja! Kom over på InterstellarMarines.com og støt revolutionen. AAA Indie rocks!!!