Ser du frem til Baldur's Gate-remaket?
3. jun. 2009 16:54I starten af E3-messen kunne Cryteks chef Cevat Yerli bekræfte, at de har gang i udviklingen af Crysis 2, der vil blive tilgængelig til både pc, Xbox 360 og PS3.
Dagen efter kom Yerli så med udtalelsen om, at han mente, at Cryteks udviklerhold havde presset PS3'ens ydeevne til dets yderste allerede nu, hvilket fik nogle til at undre sig over, hvordan forholdet mellem PS3- og Xbox 360-udgaven af spillet ville blive.
Ifølge Yerli kommer der ikke til at være den store forskel på de to udgaver af spillet, da PS3'en måske blot vil udmærke sig nogle steder, hvor Xbox 360'en vil udmærke sig andre steder i spillet.
I mean essentially the game we run is about the same. Probably one’s stronger on the GPU side, one’s stronger on the CPU side, so depending on what you’re doing where, the PS3 does perform here sometimes better, the 360 performs other things better, but overall by the time the game ships it’ll be absolutely the same.Cevat Yerli, Crytek
Se spillets E3-trailer nedenfor.
3. jun. 2009 18:06
mon dog-
et firma der ikke har konsol erfaring og i foerste forsoeg udnytter 8 kerner fuldt ud. der er nok en grund til at han er ceo, for han lyder ikke som en der har den store programmoer erfaring. at sige at de har fuld load og dermed udnytter hardwaren 100 procent, er det samme som at sige at naar alle vejbaner paa motervejen er stoppet taet, saa koerer trafikken hurtigest.
det tog mange aar at udnytte ps2en, hvor hver generation spil blev stadig bedre, nye teknikker opfundet osv. der er ingen grund til at antage at det vil gaa hurtigere eller nemmere med ps3en.
marketings-nonsense.
3. jun. 2009 18:20
mon dog-
et firma der ikke har konsol erfaring og i foerste forsoeg udnytter 8 kerner fuldt ud. der er nok en grund til at han er ceo, for han lyder ikke som en der har den store programmoer erfaring. at sige at de har fuld load og dermed udnytter hardwaren 100 procent, er det samme som at sige at naar alle vejbaner paa motervejen er stoppet taet, saa koerer trafikken hurtigest.det tog mange aar at udnytte ps2en, hvor hver generation spil blev stadig bedre, nye teknikker opfundet osv. der er ingen grund til at antage at det vil gaa hurtigere eller nemmere med ps3en.
marketings-nonsense.stone (#2)
hm... mener nu heller ikke at man kan sige det er en 8 kernet cpu... det er mere en 2 kernet med 6 coprocessorer (som er brand gode til floating point beregninger, men jeg mener at der er for meget latency imellem dem og de 2 normal kerner).
- Holger
3. jun. 2009 18:53
det er mere en 2 kernet med 6 coprocessorer (som er brand gode til floating point beregninger, men jeg mener at der er for meget latency imellem dem og de 2 normal kerner).Holger_dk (#3)
der er een ppu og syv spu'er. at ppu'en er multitraadet og den ene spu er prioteret til operativsystemet, giver det stadig 8 kerner. hver spu har 256kb level1 cache, men adgang til system memory kraever en langsom dma transfer, hvilket sikkert er den latency du refererer til.
3. jun. 2009 19:05
PS3'ens problem er at den slet ikke er bygget til gaming. Den har kun 48 GB/s bandwidth og der kræves 52.8 GB/s ved 550 MHz, Z testing og 8 pixels pr clock (Xboxen har 278.4 GB/s bandwith). PS3'en er KONGE god til floting point, men det er bare ikke det spil skal bruge. Spil har meget bedre brug af "general-purpose computing". Læs selv en sammenligning her:
http://www.itvidya.com/playstation_3_vs_xbox_360
PS3'en egner sig derfor (hardware mæssig) meget bedre til film afspilning eller tal knuser i forskning. Dermed ikke sagt at den ikke kan bruges til spil. Det er stadig en kraftig maskine, den skal bare arbejde meget mere for at opnå samme resultat som xboxen.
Så jeg tror Yerli måske har ret. Spil mæssig er der nok ikke meget mere at komme efter på PS3'en (desværre)
Its all fun and games until someone looses an eye. Then its fun and games with no depth perception.
3. jun. 2009 20:02
#5 har du set hvornår den artikkel er skrevet? - 11/13/2006 - 15:58 -
Og har du set nogle af de statements han kommer med?
Game programmers do not want to spread their code over eight processors, especially when seven of the processors are poorly suited for general purpose programming. Evenly distributing game code across eight processors is extremely difficult.
Manden argumentere for det indlysende; En ps3 kan ikke håntere den samme kode som andre maskiner, givet dens layout.
Tricket er at bruge den på den måde der gør den unik, og derved hente dens kræfter ud. Jeg vil aldrig bruge en traktor til at køre i byen på - på samme måde som jeg ikke vil bruge en golf 2 til at pløje en mark med?
Det er et spørgsmål om at tilgå opgaven med de rigtige værktøjer, og en gammel artikkel der argumentere for det indlysende at "De fleste programmøre ikke vil syntes at det er besværet værd" retfærdiggøre ikke at PS3'en er ringere, tvært imod.
3. jun. 2009 21:34
Ve er mange mennesker i verden og ligeså mange meninger, nogle er håndværkere og nogle er CEOs, det eneste man bør lytte til, er sig selv... brug hovedet så går du ikke helt galt i byen, uanset hvad er jeg glad for min ps3
3. jun. 2009 21:35
#6:
Lad os nu ikke kun fokusere på CPU... GPUen har det meste at sige når vi snakker grafik. Her er en sammenligning af PS3 og X360 GPU: http://www.pcvsconsole.com/comparisons/xbox-360-vs-ps3-gpu/
"Man skal ikke kaste med terninger, hvis man selv bor i Las Vegas"
3. jun. 2009 21:46
#8
Syntes der bliver fokuseret lidt for meget på xboxens gpu mod ps3ens cpuer, så skaffede lidt lidt læsning om ps3erens specs.
PlayStation 3 Specifications and Details
Product name: PLAYSTATION 3
CPU: Cell Processor
•PowerPC-base Core @3.2GHz
•1 VMX vector unit per core
•512KB L2 cache
•7 x SPE @3.2GHz
•7 x 128b 128 SIMD GPRs
•7 x 256KB SRAM for SPE
•* 1 of 8 SPEs reserved for redundancy total floating point performance: 218 GFLOPS
GPU: RSX @550MHz
•1.8 TFLOPS floating point performance
•Full HD (up to 1080p) x 2 channels
•Multi-way programmable parallel floating point shader pipelines
Sound: Dolby 5.1ch, DTS, LPCM, etc. (Cell-base processing)
Memory:
•256MB XDR Main RAM @3.2GHz
•256MB GDDR3 VRAM @700MHz
System Bandwidth:
•Main RAM: 25.6GB/s
•VRAM: 22.4GB/s
•RSX: 20GB/s (write) + 15GB/s (read)
•SB: 2.5GB/s (write) + 2.5GB/s (read)
System Floating Point Performance: 2 TFLOPS
4. jun. 2009 00:22
mon dog-
et firma der ikke har konsol erfaring og i foerste forsoeg udnytter 8 kerner fuldt ud. der er nok en grund til at han er ceo, for han lyder ikke som en der har den store programmoer erfaring. at sige at de har fuld load og dermed udnytter hardwaren 100 procent, er det samme som at sige at naar alle vejbaner paa motervejen er stoppet taet, saa koerer trafikken hurtigest.det tog mange aar at udnytte ps2en, hvor hver generation spil blev stadig bedre, nye teknikker opfundet osv. der er ingen grund til at antage at det vil gaa hurtigere eller nemmere med ps3en.
marketings-nonsense.stone (#2)
Dermed er du en super erfaren person der ved hvad han taler om? Det er på mange måder overhovedet ikke praktisk den måde PS3en er bygget op på. Cryteks nuværende itteration på PC benytter sig til dels af flere kerner og har evnen til at skalere over flere CPUer, men det giver bare ikke noget boost til framerate at kunne den slags, for der kræves ikke den store CPU for at spille spil nu om dage, der kræves et heftigt grafikkort og masser af RAM, og lige præcis de ting har ingen af konsollerne. De er totalt forkert skruet sammen til at være spille maskiner, begge to indeholdende latterligt vilde CPUer i forhold til deres GPU.
Derudover er PS3'ens CPU en slags bror til Xbox'ens da de blev udviklet på samme tid af ca. de samme folk i den samme bygning. Sony vidste bare intet om IBMs samarbejde med Microsoft på Cell teknologien. Hvor Microsoft istedet gik efter en simplere CPU. Hvilket i sidste ende har givet pote for dem.
4. jun. 2009 00:42
#9:
Forstår ikk helt hvor du vil hen? Vi kan godt blive enige om at PS3 har en mere avanceret CPU end X360, men det har ligesom ikke givet pote som #10 skriver..
(Har begge maskiner og har set hvad de har ydet, og X360 er bare bedre på det grafikmæssige. Bedre anti-aliasing og opløsning.)
"Man skal ikke kaste med terninger, hvis man selv bor i Las Vegas"
4. jun. 2009 01:41
#11 den artikel du linkede til var ikke korrekt, der var forkerte oplysninger på ps3eren, og jeg skal ikke kunne sige om xboxen også havde forkerte oplysninger.
4. jun. 2009 09:18
#6
Du siger det jo selv.
Jeg vil aldrig bruge en traktor til at køre i byen på - på samme måde som jeg ikke vil bruge en golf 2 til at pløje en mark med#6
Og fakta er at spil kræver en masse general-purpose beregninger. Noget som PS3'en ikke er særlig god til fordi den er rettet mod floating point beregninger. Og man kan ikke bare omskrive sin kode til at gøre brug af FP i stedet for GP.
Skulle jeg vælge en hardware til at folde proteiner eller decode (afspille) film havde jeg valgt PS3'en. No question there. Men skulle jeg vælge en hardware til 3D spil havde jeg valgt xbox'en.
Men jo det er en ældre artikel, hvor man ikke arbejdede meget med multi tråde i programmer. Et problem som begge konsoller var ramt af (da de jo begge har flere kerner). Så lige netop den bemærkning vil jeg give dig.
Jeg vil på ingen måde benægte at PS3'en er en kraftig maskine. Den er også på papiret kraftigere end xbox'en. Men fordi den er kraftig på de forkeret steder, skal den arbejde mere for at opnå det samme resultat som xbox'en. Jeg synes derfor det er synd at Sony ikke tænkte sig bedre om da de lavede PS3'en. Havde de gjort den bedre til GB beregninger og givet den en ordentlig bandwidth, havde den været været bedre til spil end den er. Også havde xbox'en haft problemer...
Resultatet er derfor at vi har to maskiner som kan generere den samme kvalitet inden for 3D spil. En kvalitet vi som forbruger så kan sidde i sofaen og nyde, for jeg mener personlig at spil idag har nået en grafisk kvalitet som ikke behøver meget forbedring (der er stadig lidt problemer med lys og skygger).
Its all fun and games until someone looses an eye. Then its fun and games with no depth perception.
4. jun. 2009 10:05
#12:
Den artikel jeg har linket til er ikke ukorrekt?
GPU specs på begge maskiner er udspecificeret.
GPU Sammenligning (X360 & PS3):
Core Clock Frequency
Xbox 360 - 500 MHz
PS3 - 500 MHz
Triangle Setup
Xbox 360 - 500 Million Triangles/sec
PS3 - 250 Million Triangles/sec
Vertex Shader Processing (Vertex ALU x Clock / 4)
Xbox 360 - 6.0 Billion Vertices/sec (using all 48 Unified Pipelines)
Xbox 360 - 2.0 Billion Vertices/sec (using 16 of the 48 Unified Pipelines)
Xbox 360 - 1.5 Billion Vertices/sec (using 12 of the 48 Unified Pipelines)
Xbox 360 - 1.0 Billion Vertices/sec (using 8 of the 48 Unified Pipelines)
PS3 - 1.0 Billion Vertices/sec
Filtered Texture Fetch
Xbox 360 - 8.0 Billion Texels/sec
PS3 - 12.0 Billion Texels/sec
Vertex Texture Fetch
Xbox 360 - 8.0 Billion Texels/sec
PS3 - 4.0 Billion Texels/sec
Pixel Shader Processing with 16 Filtered Texels Per Cycle (Pixel ALU x Clock)
Xbox 360 - 24.0 Billion Pixels/sec (using all 48 Unified Pipelines)
Xbox 360 - 20.0 Billion Pixels/sec (using 40 of the 48 Unified Pipelines)
Xbox 360 - 18.0 Billion Pixels/sec (using 36 of the 48 Unified Pipelines)
Xbox 360 - 16.0 Billion Pixels/sec (using 32 of the 48 Unified Pipelines)
PS3 - 16.0 Billion Pixels/sec
Pixel Shader Processing without Textures (Pixel ALU x Clock)
Xbox 360 - 24.0 Billion Pixels/sec (using all 48 Unified Pipelines)
Xbox 360 - 20.0 Billion Pixels/sec (using 40 of the 48 Unified Pipelines)
Xbox 360 - 18.0 Billion Pixels/sec (using 36 of the 48 Unified Pipelines)
Xbox 360 - 16.0 Billion Pixels/sec (using 32 of the 48 Unified Pipelines)
PS3 - 24.0 Billion Pixels/sec
Multisampled Fill Rate
Xbox 360 - 16.0 Billion Samples/sec (8 ROPS x 4 Samples x 500MHz)
PS3 - 8.0 Billion Samples/sec (8 ROPS x 2 Samples x 500MHz)
Pixel Fill Rate with 4x Multisampled Anti-Aliasing
Xbox 360 - 4.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 4 Samples x 500MHz / 4)
PS3 - 2.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 2 Samples x 500MHz / 4)
Pixel Fill Rate without Anti-Aliasing
Xbox 360 - 4.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 500MHz)
PS3 - 4.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 500MHz)
Frame Buffer Bandwidth
Xbox 360 - 256.0 GB/sec (dedicated for frame buffer rendering)
PS3 - 20.8 GB/sec (shared with other graphics data: textures and vertices)
PS3 - 10.8 GB/sec (with 10.0 GB/sec subtracted for textures and vertices)
PS3 - 8.4 GB/sec (with 12.4 GB/sec subtracted for textures and vertices)
Texture/Vertex Memory Bandwidth
Xbox 360 - 22.4 GB/sec (shared with CPU)
Xbox 360 - 14.4 GB/sec (with 8.0 GB/sec subtracted for CPU)
Xbox 360 - 12.4 GB/sec (with 10.0 GB/sec subtracted for CPU)
PS3 - 20.8 GB/sec (shared with frame buffer)
PS3 - 10.8 GB/sec (with 10.0 GB/sec subtracted for frame buffer)
PS3 - 8.4 GB/sec (with 12.4 GB/sec subtracted for frame buffer)
Shader Model
Xbox 360 - Shader Model 3.0+ / Unified Shader Architecture
PS3 - Shader Model 3.0 / Discrete Shader Architecture
CPU sammenligning (X360 & PS3):
X360:
Xenos GPU
Custom ATI Graphics Processor
500 MHz
48 Dynamically Scheduled Shader Pipelines
Unified Shader Architecture
500 Million Triangles per Second
48 Billion Shader Operations per Second
16 Gigasamples per Second Fill Rate (4x MSAA)
10MB Embedded DRAM with 256 GB/s Memory Bandwidth
Xenon CPU
Custom IBM PowerPC-based CPU
Three Symmetrical Cores at 3.2 GHz
Two Threads per Core (Six Threads Total)
VMX-128 Vector Unit per Core (Three Total)
1MB L2 Cache
9.6 Billion Dot Product Operations per Second
115.2 GFLOPS
Audio
Multichannel Surround Sound Output
48KHz 16-bit Audio
320 Independent Decompression Channels
32-bit Processing
Over 256 Audio Channels
Memory
512MB 700MHz GDDR3 RAM
128-Bit Interface
1.4 Gigabits per Second per Pin
22.4 Gigabytes per Second Bandwidth
Unified Memory Architecture
Storage
Detachable and Upgradeable Hard Drive
12x Dual-Layer DVD-ROM
Memory Units
PS3:
Cell Broadband Engine
PowerPC Core (PPE) at 3.2 GHz
512KB L2 Cache
7x Synergistic Processing Elements (SPE) at 3.2 GHz
256KB SRAM Local Memory per SPE (1.75MB Total)
217.6 GFLOPS
NVIDIA Reality Synthesizer (RSX) GPU
500 MHz
24 Pixel Shader Pipelines
8 Vertex Shader Pipelines
8 Pixel Rendering Pipelines (Raster Units)
1.1 Billion Vertices per Second
250 Million Triangles per Second
12 Gigatexels per Second
8 Gigasamples per Second Fill Rate (2x MSAA)
FlexIO Interface
Twelve 8-bit Unidirectional Lanes
Five Inbound Lanes (15 GB/sec RSX to Cell)
Seven Outbound Lanes (20 GB/sec Cell to RSX)
35 GB/sec Total Bandwidth
Main Memory
256MB 400MHz RAMBUS XDR RAM
64-bit Interface
3.2 Gigabits per Second per Pin
25.6 Gigabytes per Second Bandwidth
Video Memory
256MB 650MHz GDDR3 RAM
128-bit Interface
1.3 Gigabits per Second per Pin
20.8 Gigabytes per Second Bandwidth
Storage
2.5-inch Hard Drive
2x Blu-ray (50GB Capacity, 72 Mbps Transfer)
"Man skal ikke kaste med terninger, hvis man selv bor i Las Vegas"
4. jun. 2009 16:20
#13 spørgsmålet er hvordan du udnytter dem - besides, hvis et spil kræver så mange General Pourpose beregninger, hvorfor benytter man sig så ikke KUN af cpu'en i en computer til at spille med? - og derefter klistre farver på med et gfx?
Ps3'ens cell skal ses som en sofistikeret talknuser/fysikberegner - og dermed optimeret til spil som crysis, vel og mærke hvis de optimeret til at udnytte den. At en ps3 er god til at folde protein, simullere atombomber osv, viser bare dens potentiale indenfor bla. fysikberegninger og floating point - hvilket i stigende grad bruges i spil - netop pga de kraftige grafikkort, der har en lignende egenskab.
5. jun. 2009 16:05
Jeg kan nu personligt ikke komme i tanke om et spil til 360'eren der kommer bare i nærheden af Killzone 2 rent grafisk...
Bare se sammenligningen mellem Uncharted 1 fra 2007 og Gears of War 2 fra 2008:
http://kineticninja.blogspot.com/2009/01/naughty-dog-realtime-graphics-and.html
5. jun. 2009 16:32
Haha! Sidder faktisk og er igang med Uncharted nu og jeg har gennemført Gears2.. Gears2 er meget flottere og har meget højere anti-aliasing.. Jeg bliver helt svimmel i Uncharted hvis jeg drejer hurtigt rundt fordi de har proppet noget fading-halløjsa på for at det kunne køre, det sker ikke i Gears2..
"Man skal ikke kaste med terninger, hvis man selv bor i Las Vegas"
5. jun. 2009 16:51
#16 Synes personligt ikke at Killzone 2 er så imponerende i forhold til fx GoW. De bruger en masse motion blur og depth of field til at "skjule" textures og modeller. Ikke at det ikke fungerer, men for mig at se er det mere pga. kloge valg fra udviklerens siden end et udtryk for PS3'ens krafter.
5. jun. 2009 17:06
#17: iMan
Tjek mit link. Ikke så meget at tage fejl af.
Men ja Gears 2 er pænt...på lang afstand.
#18: DanaKaZ
Prøv at se de to spil ved siden af hinanden.
Designet vil altid være en smagssag, men teknisk er forskellen markant,
Alene animationerne i de to spil, er så langt fra hinanden som som de kan være.
5. jun. 2009 17:53
Alene animationerne i de to spil, er så langt fra hinanden som som de kan være.høegh (#19)
Lidt svært at tage dig seriøs med en kommentar som den der.
Jeg har self spillet begge spil før jeg udtalte mig og jeg kan ikke se den tekniske forskel du taler om. Du er velkommen til at komme med noget konkret, ikke: "OMFG grafikken er bare så meget foran som den kan være".
5. jun. 2009 18:54
#19: høegh
At tage still-billeder som ser pæne ud er ikke noget problem. Hvis ham som har lavet den sammenligning lavede en video i HD, med spillene så var det noget andet.. Som sagt så er Uncharted utroligt sløret når man løber eller drejer hurtigt rundt... Det er Gears2 ikke... Epic kunne godt have valgt at lave Gears2 i højere opløsning men så havde frameraten også dalet drastisk, ligesom Uncharted..
"Man skal ikke kaste med terninger, hvis man selv bor i Las Vegas"
Det er gratis, og du binder dig ikke til noget.
Når du er oprettet som bruger, får du adgang til en lang række af sidens andre muligheder, såsom at udforme siden efter eget ønske og deltage i diskussionerne.