Annonce

Nyt fra microsoft

Indsend nyhed

Del dine opdagelser!

Afstemning

Ser du frem til Baldur's Gate-remaket?

  • 47%Ja!
  • 31%Nej!
  • 23%Ved ikke endnu

Ny 3D-teknologi giver uendelig detaljerigdom i realtime

9. apr. 2010 16:18Det australske firma Unlimited Details har præsenteret en 3D-teknologi, der står til at revolutionere 3D-grafik, hvis de kan levere, hvad de lover.

Teknologien baserer sig på points, eller punkter om man vil, i stedet for polygoner. Et objekt kan bestå af milliarder af disse points, så de enkelte points nærmest kan sammenlignes med 3D-atomer. Det betyder, at objekters detaljeringsgrad ikke bestemmes af, hvor mange polygoner, man kan lave det med, men har en nærmest uendelig detaljeringsgrad, da hvert eneste punkt, og dermed pixel, er sit eget selvstændige objekt, der er sat sammen, så de danner et overordnet objekt i en såkaldt "point cloud".

Ikke nok med at teknologien giver en helt uhørt detaljerigdom i eks. spil, så kræver det ikke specielt mange ressourcer og kan sågar håndteres på en CPU uden brug af en GPU. Det skyldes, at der reel set er tale om en søgemaskine i stedet for en egentlig konventionel 3D-motor. Søgemaskinen har en masse data bag sig, der repræsenterer alle de nærmest uendeligt mange points, der kan vises på skærmen. Ligesom eks. Googles søgemaskine, så kan Unlimited Details søgemaskine ekstremt hurtigt finde de data, der er nødvendige for at beregne det billede, der skal vises på skærmen. De eneste data, søgemaskinen skal finde, er de points, der svarer til de fysiske pixels, skærmen rent faktisk kan vise, alt andet bliver udelukket.

Om Unlimited Detail vitterligt har fundet en ny metode til at vise 3D-grafik, som kan revolutionere detaljerigdommen i spil i forhold til konventionelle polygon-baserede grafikmotorer og samtidig levere samme spiloplevelse, som vi er vant til i dag, vil vise sig om godt 16 måneder, hvor det første kommercielle produkt baseret på teknologien skulle komme på gaden.

Videoer, der beskriver teknologien yderligere, kan ses herunder.




#1: FeedMe

9. apr. 2010 16:41

Er interessant hvordan fordelingen med denne teknologi er på ressourcer. Jeg gætter på at denne type grafik vil fylde en del og kræve meget af harddiskens ydeevne - til gengæld for at afviklingen sikkert ikke er særlig beregningstung. Men så er det da et held at vi står overfor en kraftigt stigende ydeevne på harddiske for tiden eller har muligheden for at lave nogle gode RAIDs.

#2: anazonda

9. apr. 2010 16:42

Så/læste om det her for nogle uger siden..

Det fede ved den er at det ikke kræver resurcer af betydning.

Ideen og konceptet er interessant, men desværre nævner den intet om hvodan traditionelle spil der er baserert på den nuværende teknologi bliver afviklet, eller om det overhovedet kan håndtere traditionel teknologi.

If you're reading this, you're wasting your time.

#3: demolition

9. apr. 2010 16:59

Lyder lidt som de gode gamle vector-balls, blot med en effektiv sorteringsalgoritme bagved. Det var også sådan man lavede 3D dengang computerne ikke kunne håndtere polygoner i fornuftig hastighed og man ville have noget til at se 3D-agtigt ud..

Grafikken kan vel egentligt sammenlignes lidt med voxel-rendering, som bl.a. Delta Force brugte i stor stil. Som #5 også skriver, så er spørgsmålet hvordan man håndterer lys og animationer.

#4: El_Coyote

9. apr. 2010 16:59

fantastisk, de kan godt få mine :tenbux:

fnord!

#5: Psykocyber

9. apr. 2010 17:01

Godt, vi kan nu vise uendelig mængde data. Men polygon antallet er stadig ikke det eneste problem i spil. Der er en lang række ubesvarede spørgsmål.
Hvordan fungerer gennemsigtighed?
Kan man lave global illumination? Subsurface scattering? (og andre mere advancerede lysteknikker)
Kan man bruge teksturer på alle de punkter? (de fylder overraskende meget i hukommelsen)
Vil animationer kræve at man for hvert eneste punkt i hele modellen at man beregner de nye positioner? (som vil tage uendelig lang tid)
Tager udviklingen af disse modeller mere tid end de nuværende polygon modeller?
Find selv på flere.

Samt er nyheden ren copy-paste fra den første video som ikke ligefrem

#6: bjerh

9. apr. 2010 17:01

Det ser spændende ud. Jeg håber inderligt på at de kan få støtte til at lave deres SDK

#5 Hvorfor bruge texturer? Hvis hver "prik" har deres egen farve, eliminerer man jo helt brugen af textur.

Google define:Nerd - A nerd is very similar to a geek, but with more RAM and a faster modem.

#7: Athinira

9. apr. 2010 17:01

Jeg betvivler ikke at ydelsen er langt bedre, men til generering af 3D scener eller stillbilleder skal det kunne stå skarpt kvalitetsmæssigt for at kunne erstatte Raytracing. Kunne vældig godt tænke mig at se nogle sammenligninger mellem de to teknologier når det engang kommer på markedet.

..hader folk der ikke kan finde ud af at bruge et fora-ratingsystem ordentligt

#8: hr. værk

9. apr. 2010 17:16

yes, jeg bliver altid skeptisk når folk begynder at tale om "uendeligt"! og det er så heller ikke uendeligt, men jeg forstår hvad de mener og det er jo rekklame videoer. (http://abstrusegoose.com/65 se videoerne i bunden (google videoer om de folk der har arbejdet med uendelighedsteorier og hvordan de blev sindssyge af det) hvis det er noget der interesserer dig).
Men det ser da exceptionelt cool ud! En klar forbedring af hvad vi ser i spil nu og jeg vil tro at det er noget vi kommer til at se i spil iløbet af 3-5år hvis vi er heldige...

The only "-ism" that works is Darwinism

#9: Hatsen

9. apr. 2010 17:28

Var det ikke noget med at hvis man slog dette "firmas" adresse op, så endte man hos en fiskeforretning?

Men hvis dette er sandt, så vil jeg da ønske dem held og lykke, det ville sgu være lidt for fedt! :)

#10: OrangeNewton

9. apr. 2010 17:30

Hmm, Jeg er ikke overbevist. Deres videoer er fyldt med artefakter, det ser flere steder ud som om det lagger og det lader ikke til at deres system understøtter nogen form for animation(jeg synes ikke jeg så noget i videoerne). Jeg ville personligt ikke investere i den teknologi hvis jeg skulle udvikle et spil, og jeg ville ikke være bange hvis jeg udviklede 3d grafikkort.

#11: stone

9. apr. 2010 17:40

det er ikke nyskabende, og det er ikke noget "unlimited details" har opfundet. #3 har fat i noget. det minder nemlig meget om voxels og kan ikke animeres.

for to aar siden snakkede john carmack om det samme i forbindelse med tech6

I do think that there is a very strong possibility as we move towards next generation technologies for a ray tracing architecture that uses a specific data structure; rather than just taking triangles like everybody uses and tracing rays against them and being really, really expensive. There is a specific format I have done some research on that I am starting to ramp back up on for some proof of concept work for next generation technologies. It involves ray tracing into a sparse voxel octree which is essentially a geometric evolution of the mega-texture technologies that we’re doing today for uniquely texturing entire worlds. It’s clear that what we want to do in the following generation is have unique geometry down to the equivalent of the texel across everything. There are different approaches that you could wind up and try to get that done that would involve tessellation and different levels of triangle meshes and you can could conceivably make something like that work but rasterization architecture does really start falling apart when your typical triangle size is less than one pixel.

ikke at carmack har opfundet det heller. men den basale teknologi er absolut ikke ny, og gaar flere aartier tilbage.

/stone

#12: ShamblerDK

9. apr. 2010 17:42

#10: Se nu videoerne... de bruger slet ikke en GPU til at lave de beregninger; det er REN CPU regnekraft!

Det skal lige sige at det en Core 2 Quad Q6600 3 GHz CPU er 36 timer om at beregne, er et Geforce 8800 Ultra ca. 2½ time om at beregne. Det jeg prøver at sige med det er at en CPU er en GPU MEGET underlegen. Det er det der gør denne teknologi så fantastisk. Forstil dig hvad man kan gøre med denne teknologi hvis/når den bliver optimeret til GPU'er!

Et andet problem er dog at man vil kunne lave uendelig detaljegrad på en meget svag GPU, hvilket nVIDIA og ATi muligvis er knap så interesseret i da det nok vil skade deres salg af nye GPU'er.

"Witchcraft to the ignorant... simple science to the learned." - Leigh Brackett

#13: Nucifer

9. apr. 2010 17:46

Det nye i teknologien er sorteringsalgoritmen.

Hvorfor ikke bruge den på polygoner, så man omgår problemet med at modellere i pixels?

I have big, pointy.....teeth!

#14: OrangeNewton

9. apr. 2010 17:50

#12
Ja?
Men det besvarer jo ingen af de problemer måske kan det fikse lag. Men uden animation, og fyldt med mystiske artefakter som forstyrer billedet er det altså stadig ikke noget jeg ville satse på uden at have set en demo hvor det faktisk virker. Jeg siger ikke at de ikke kan have det system hvor det virker(som de påstår i videoen de har) men jeg synes det er mystisk at have SÅ travlt man ikke har tid til at fikse det. Plus at lag nemt havde kunne elimineres ved bare at afspille prerendered scenes. Det virker uprofessionelt.

#15: LordMike

9. apr. 2010 17:53

#12
Lige en quicknote...
En CPU og GPU har hver sin måde at beregne ting på. Noget som GPUen kan være dårlig til kan CPU'en for eksempel være god til.

Det er jo en helt anden arkitektur.
Ganske vist, Hvis du laver visse opgaver, kan GPU'en være superhurtig.. For eksempel grafik, hvorimod andre som f.eks. DES brydning med GPU er sløvt og intet vinder ifht. CPU.

An expert is a person who has made all mistakes in a very narrow profession - Niels Bohr

#16: Imperial

9. apr. 2010 17:59

Det lyder da fedt nok. Stik mig et spil baseret på det der, så skal jeg nok bedømme om det virker eller ej :D

#17: onepixel

9. apr. 2010 18:02

#12 og #15:

I det hele taget er en GPU jo lavet til at lave vektor/matrice beregninger, og nu har jeg ikke hørt så meget om det her men det lyder som om det ikke er nødvendigt her. Altså kan man sige at det nok snarere er GPU'en der skal tilpasses og ikke omvendt.

Men thumbs up for at prøve andre metoder :D Tror ikke vi får pressert ret mange flere GHZ ud af eksisterende teknologi og den måde man laver 3D nu er vist ikke ret nem at parallelisere, så nytænkning er nok ret vigtigt på det område.
Det bliver spændende at se om det får betydning for spillekonsoller, hvis de forskellige konsoller satsede på forskellige arkitekturer tiltænkt forskellige rendering-metoder. Det er der måske allerede en tendens til med PS3 overfor XBOX360.

#18: Imperial

9. apr. 2010 18:05

#12 og #15:

I det hele taget er en GPU jo lavet til at lave vektor/matrice beregninger, og nu har jeg ikke hørt så meget om det her men det lyder som om det ikke er nødvendigt her. Altså kan man sige at det nok snarere er GPU'en der skal tilpasses og ikke omvendt.

Men thumbs up for at prøve andre metoder :D Tror ikke vi får pressert ret mange flere GHZ ud af eksisterende teknologi og den måde man laver 3D nu er vist ikke ret nem at parallelisere, så nytænkning er nok ret vigtigt på det område.
Det bliver spændende at se om det får betydning for spillekonsoller, hvis de forskellige konsoller satsede på forskellige arkitekturer tiltænkt forskellige rendering-metoder. Det er der måske allerede en tendens til med PS3 overfor XBOX360.onepixel (#17)

Enig i at der mangler nytænkning på det område. Kunne være sjovt at slette den måde vi opfatter det på nu, og så se hvordan det ville kunne gøres :P

#19: Rapsac

9. apr. 2010 18:06

Hvis alle på Railgun forum er så kloge, hvorfor udvikler I så ikke bare noget bedre? :) Jeg glæder mig til at se dette i kommercielt brug!

#20: Coney

9. apr. 2010 18:09

Hmm, Jeg er ikke overbevist. Deres videoer er fyldt med artefakter, det ser flere steder ud som om det lagger og det lader ikke til at deres system understøtter nogen form for animation(jeg synes ikke jeg så noget i videoerne). Jeg ville personligt ikke investere i den teknologi hvis jeg skulle udvikle et spil, og jeg ville ikke være bange hvis jeg udviklede 3d grafikkort.OrangeNewton (#10)

For en "se vi har lavet det her, vi har brug for støtte hvis vi skal gøre det bedre"-video så er antallet af artefakter altså hamrende ligegyldigt:S Det er udelukkende optimering... Det nævner han faktisk også, specielt med skyggerne også...

Animation vil ikke være nødvendigt... Det er stadig kun nødvendigt at beregne hvilke pixels der skal vises... Animationen skal derfor ikke dannes på samme måde som nu, og vil højst sandsynligt være langt mindre krævende... Se også første video ved 1.43 hvor der rent faktisk er en fin animation kørende...

#21: onepixel

9. apr. 2010 18:11

#18:

Jeg tror desværre lynhurtigt alle ville gøre det samme igen. Det er ret belejligt at bruge vektorer til at tegne 3D-ting fordi man så kan bruge en masse ting gratis fra fysik f.eks. Tænk på alle de spil hvor ting kan falde ned af trapper og andre "physics-engine"-baserede spil (half life 2, garry's mod, oblivion,...). Desuden findes den matematik der skal til at rotere/skalere/translatere 3d-objekter bygget med vektorer i forvejen uafhængigt af 3d-grafik.

Men det er måske et godt eksempel på at det mest intuitive ikke altid er det bedste

#22: OrangeNewton

9. apr. 2010 18:35

#20
Du har ret, jeg har totalt overset de ca. 5 sekunder. Det gør det jo væsentligt mere interesant. Jeg er stadig ikke helt overbevist om det er vejen frem og jeg ville aldrig personligt investere i det. Men måske er der alligevel håb for dem. Dog synes jeg stadig det er underligt at sige de har fikset skyggerne allerede men at det bare ikke lige virker sammen med deres demo fordi de havde travlt. Det er da heldigvis for dem ikke mig som skal investere i det, men jeg ville ikke investere i noget hvor de kommer med påstande om de har fikset noget men at de ikke lige kan vise mig det.

#23: RMJdk

9. apr. 2010 18:38

Det ser bare ikke særlig godt ud ^^ hvis de nu vidste det der med noget der ligner Crysis var det lidt nemmere at tage seriøst.

#24: Proz

9. apr. 2010 18:40

Superoptimeret søgning på uendelige data sets, ja det kan jo ikke tage lang tid :D /sarkasme

Derudover har jeg slet ikke plads til uendelige data sets, hverken på min harddisk eller i RAM :(

#25: brummie

9. apr. 2010 18:40

Mens teorien er god nok, deres demo'er viser faktisk klart og tydeligt de begrænsinger i deres "unlimited" technology.
Først, ingen animation. De bruger en søge algorithm til at finde de pixels som er synlig i viewport, men hvad hvis alle pixels var selv i bevægelse? Hvis man fortsætte deres egne samilgning med google, de vil svar til at indexere hele internettet, mens alle sider skiftet web adresser hvert sekond == umuligt.
Så er der lys. At beregner lys på en traditionel trekant er forholdhvis nemt. At beregne dynamisk lys per pixel vil ikke fungere med de PC'er vi bruger idag.
Næste problem, hvordan udvikle man geometry til et system med uendlig oplysning? Det kan være man kan trække de rigtige pixels ud, men man skal også har uendlig meget data at gøre det fra, så man skal regne med et ekstra par terrabytes for bare en lille verden.
Udover det, så synes jeg at deres video'er forsøger at nedgøre eksisterende teknolgi isted for at vise deres eget. "I've been given 5 minutes to show you..." af hvem? Sandhed er at du har uendlig lang tid, men at de hele kan vises på 5 sekonder, fordi mere matriele har de ikke.
De håber at blive købt op af nogen dum nok ikke at opdage at der er meget begrænset applikationer for ubegrænset statisk oplysning (imho!)

#26: SimonBob

9. apr. 2010 18:44

Jeg forudser en meget hurtig død for det firma!

Det ser ud som en slags proceduralmodelleret scene, og det er sikkert derfor de kan "søge" så hurtigt i dere data. Det forklarer også hvordan de får "uendeligt" store dataset. Det virker i det hele taget noget amatøragtigt.

Ideen er da sjov; point cloud rendering på proceduralmodelleret data, men det er forholdsvist ubrugeligt i kommercielt øjemed.

#27: meh

9. apr. 2010 18:57

Først, ingen animation. De bruger en søge algorithm til at finde de pixels som er synlig i viewport, men hvad hvis alle pixels var selv i bevægelse? Hvis man fortsætte deres egne samilgning med google, de vil svar til at indexere hele internettet, mens alle sider skiftet web adresser hvert sekond == umuligt.brummie (#25)

Først er en render bare en render og for den sags skyld ligeglad med hvad den skal render, derfor er handler animation kun om det spørgsmål som du er inde på til sidst om hvordan de håndter ændringer i clouds mm.

Så er der lys. At beregner lys på en traditionel trekant er forholdhvis nemt. At beregne dynamisk lys per pixel vil ikke fungere med de PC'er vi bruger idag.brummie (#25)

Det kunne de gøre på samme måde som de håndter skygger som han siger bliver løst på en anden måde.

Næste problem, hvordan udvikle man geometry til et system med uendlig oplysning? brummie (#25)

uendelig er ikke at det skal være uendligt men det er op til udvikler hvor meget data det skal køre over. Men det kan per definition indeholde uendlig data, da det åbenbart kan skalere uendligt.

Udover det, så synes jeg at deres video'er forsøger at nedgøre eksisterende teknolgi isted for at vise deres eget.brummie (#25)

Ligsom alle andre sælger pynter på produktets kunnen, for at få det til at frem stå bedre.

Det glæder mig da kun af hvis de kan få det til at køre, at det i den grad sparker udvikling frem af. df var tider.

#28: The_Real

9. apr. 2010 18:57

#23/26
Det er programmører der har lavet det grafik, ikke professionelle grafikere, hvilket der også bliver nævnt.

#29: Seth-Enoch

9. apr. 2010 18:58

Alle jer der udtaler sig negativt, har i set alle tre videoer, HELT igennem? For der bliver altså forklaret en del om de ting i rakker ned på.

Først, det er vel mest en alfa/beta fase de er i nu?

Der bliver nævnt at det kun er programmørere der har lavet det vi ser og ikke proffe gamedesigners. Altså kan man ikke forvente det ser gigant flot ud. Det er jo faktisk heller ikke det der bliver lagt vægt på i de videoer. Nej der bliver jo lagt vægt på, at man kan få utrolig naturrealistiske omgivelser, netop fordi alt ikke er 6, 8 eller 10kantet som i alle spil vi ser i dag. At der så skal en designer ind og fixe nogle flotte overflader, det er jo hvad det er.

Hvad hvis denne teknologi kan kombineres med den vi bruger i dag? Så kan man måske starte blødt ud med, at alle faste objekter laves af det her cloud-haløj og resten køre som det gamle. Eller vent, det kan jo være de har noget animation klar, men eftersom de er meget tidspressede(som der blev sagt), så har de ikke engang nået at fixe de par skygge artifacts vi ser. Og jeg kan nemt forstille mig hvor presset sådan et IT firma kan være. Hvis de ikke finde nogle resourcestærke partnere meget hurtigt, så dør sådan et firma. Det har man jo set mange gange efterhånden.

Og rigtig mange er utrolig hurtige til at sige "Nix, det er umuligt" uden overhovedet at kende en skid til det. Ca. det samme folk sagde da der først blev annonceret dedikerede 3D kort i sin tid. Det blev også spået en hurtig død osv.. Men nej, det levet svjv i bedste velgående.

Sjovt nok faldt folk på halen da det første Physx kort blev annonceret, men det gik da hurtigt i sig selv igen, mere eller mindre. Er det derfor så mange er utrolig skeptiske overfor nye teknologier?

The only thing necessary for the triumph of Evil, is for good men to do nothing - Edmund Burke(1729-97)

#30: Dead Wood

9. apr. 2010 19:10

Ser fantastisk spændende ud!

Nogle af jer nævner det med spejling osv. og han siger egentlig også i den første video at de har 2x alle de pyramider med figurer, fordi de har spejlet dem.

Men utrolig spændende projekt.
Ville da ikke have meget imod at støtte et projekt som dette.

#31: Raistin

9. apr. 2010 19:20

Og så lægger de en demo op i 480p?

:p

Tags i forumet minder om BBcode, men er dog begrænset, så newz.dk forumet ikke ligner et cirkus.

#32: tholar

9. apr. 2010 19:22

Glæder mig til om 16 mdr at komme smide midt grafikkort ud og køre direkte på min nye 16 cores cpu fra intel :)

#33: CallOfDuty

9. apr. 2010 19:22

Lidt sjovt de ikke nævner Tessellation, skummelt de sammenligner med bumbmapping når de burde sammenligne med Tessellation.

http://www.youtube.com/watch?v=vpdPSZB8A8E

http://www.youtube.com/watch?v=jO0XARYk2TM

#34: Raistin

9. apr. 2010 19:23

Og har ikke råd til at hoste deres egne tech demoer???

http://unlimiteddetailtechnology.com/videos.html

Tags i forumet minder om BBcode, men er dog begrænset, så newz.dk forumet ikke ligner et cirkus.

#35: kondichael

9. apr. 2010 19:30

Deres hjemmeside virker ret amatøragtig. :)

Spændende koncept, men tror desværre det kommer til at faile.

Måske om 3 år?

#36: Hjalte

9. apr. 2010 19:34

Sejt at der er et screenshot fra en wow private server.

#37: brummie

9. apr. 2010 19:37

#27 Du er nok den slags købe de lede efter (he he)

#39: StilTazz

10. apr. 2010 01:16

Med hensyn til deres "uendelige" antal af "polygoner" vs regnekræft (det er selvfølgelig pt. umuligt) skal det siges at de kommer så tæt på, at der alligevel ikke kan ses forskel...

Svarer lidt til at lave et gigapixel kamera, - det menneskelige øje kan kun se ca. 285 MP og derfor villedet være langt ude i skoven at lave mere. Desuden skal vi også først have lidt flere pixels i vores skærme før vi kan vise billeder i så høj opløsning

#40: FeedMe

10. apr. 2010 01:59

Med hensyn til deres "uendelige" antal af "polygoner" vs regnekræft (det er selvfølgelig pt. umuligt) skal det siges at de kommer så tæt på, at der alligevel ikke kan ses forskel...

Svarer lidt til at lave et gigapixel kamera, - det menneskelige øje kan kun se ca. 285 MP og derfor villedet være langt ude i skoven at lave mere. Desuden skal vi også først have lidt flere pixels i vores skærme før vi kan vise billeder i så høj opløsningStilTazz (#39)

You are missing the idea.
Dette er en ny teknologi og skal selvfølgelig kunne håndtere fremtidens krav til grafik.

På samme tid skal det nævnes at der ALTID bør være et vist overskud rent grafisk. Når man går tættere på genstande er det rart at de bliver ved med at se pæne og skarpe ud i stedet for at de begynder at blive opskalerede og grimme.

Hvordan tror du verden ville se ud hvis den kun var 285MP? Tror du skal være glad for at verden er lidt mere detaljeret end det vores øje man registrere...

#41: T_A

10. apr. 2010 02:57

Offtopic.

- det menneskelige øje kan kun se ca. 285 MP#39: StilTazz

Ved ikke hvad undersøgelse du henviser til men sidst jeg læste en artikel om hvor stor opløsning vores analoge øje kan opfange så var det i omegnen af 5000x5000 pixels per øje. Da vores synsfelt overlapper noget der ligner 7-8000x5000 pixels med begge øjne.

Dette havde de udregnet ved at tage et objekt f.eks en 1x1mm firkant med max kontrast f.eks sort på hvid baggrund og så målt hvor langt væk den skal fra øjet før det ikke kan ses mere ved normalt syn.

Ganger man så dette areal op med hvor stort ens synsfelt er ved denne afstand får man øjets "opløsning".

De regnede så ikke ind at øjet jo ikke ser lige godt i hele vores synsfelt så var de også på den sikre side.

#42: Mr_Mo

10. apr. 2010 14:59

#33
Er det ikke det samme som displacement mapping? Hvilket også bliver nævnt og der bliver også fremhævet hvorfor det ikke er ligeså godt.

#43: mazing

10. apr. 2010 16:35

#42 Tesselation ændrer på geometrien (skaber flere punkter), hvor displacement mapping i stedet bruger kamera-vinklen samt dybdedata for teksturen for at skabe en illusion.

# Unlimited Detail
-Dårlig aliasing (ligner bilinear filtering - quake 2 style)
-Langsom rendering (selve videoen ser pre-rendered ud)
-Kræver meget hukommelse (hvorfor mon de brugte meget dubleret geometri i deres demo)
-Besværlig animation (det animation de viser ser ud til at være lige så fleksibelt som sprites)
-Ingen gennemsigtighed, reflektioner osv.
+Unlimited detail! ;)

#44: Gondakk

10. apr. 2010 18:28

Jeg synes det virker som en meget interessant idé. At han i filmene lyder som en der er desperat for at sælge det, er til gengæld rent turnoff.

#45: AenimA

10. apr. 2010 22:48

Personligt synes jeg det er påfaldende at han kun går op i geometri, når der er så mange andre faktorer der er afgørende for den endelige kvalitet. F.eks.

- Lys og skygge
- postprocess effekter (blur, depth of field)
- dynamiske, animerede, figurer og/el. objekter, og antallet deraf
- ordentlig filtrering af teksturer (f.eks. AF)
- effekter (eksplosioner, lyseffekter som magi, partikeleffekter, fysik)
- reflektive overflader, f.eks. vand, med egne detaljer
- transparente overflader (vinduer)
- AA (selvom et point baseret system næppe har brug for AA)

Det var bare lige hvad jeg kunne komme på her og nu. Andre kan sikkert supplerer med flere ting, en rendermaskine skal indeholde ifht. moderne spil.

Deres meget grundige gennemgang af teknikken berører kun meget let nogle af de punkter, men alle deres eksempler er statiske - der er kun en meget lille og meget kort animation i starten, derudover er det gennemgang af statiske landskaber/scenerier.
Det er iøvrigt ironisk at han kritiserer græs i nuværende spil, da stort set alt græs i dag er animeret (vha. shaders) og deres græs er meget detaljeret - men igen - statisk. Det samme gælder i øvrigt andre elementer, der bliver fremvist, som f.eks. træer og deres blade (typisk vajer bladene i vinden, mens deres forbliver statiske). Lys og skygge er også markant mere flad i deres demonstrationer ifht. spileksemplerne - deres undskyldninger om at de ikke er kunstnere men kun programmører holder ikke helt, når de har lavet meget detaljerede landskaber men ikke kan sætte en (eller flere) klar(e) lyskilde(r) der giver realistisk kastede skygger (var de under tidspres, som de påstod, eller ser vi en svaghed i teknikken?). Hvad med postprocess effekter? Er det i det hele taget kompatibelt med et system, der baserer sig på point lookups?

Det er ikke sikkert at ovenstående er et problem for deres renderingsteknik, men det påfaldende at det overhovedet ikke er demonstreret. Især hvis man gerne vil sælge softwaren til spilrelaterede firmaer ville det være oplagt at vise en situation, der ville være almindelig i spil - f.eks. et kørespil, en slåskamp eller lign. stedet ser vi det ene landskab efter det andet.

#33

Enig. Hvis det kun var en forbedring af geometri, spildesignere var ude efter, så ville tessellation være en oplagt rute at gå, eftersom de stadig kan beholde alle de andre fordele ved rasteriseret grafik. Men at nævne tessellation i forbindelse med en teknik der øjensynligt kun har geometri som fordel, ville nok være et selvmål. Godt set.

Det kunne også være mere oplysende at vide, netop hvorfor Unlimited details ikke kunne få en aftale med ATI og Nvidias chefer. Jeg tvivler kraftigt på, at hvis teknikken kunne give det ene firma en afgørende fordel, at de så ville lade det ligge.

Om ikke andet, får vi vel at se, hvad der sker. Personligt synes jeg deres videoer giver anledning til flere spørgsmål, end den besvarer.


#46: koron

10. apr. 2010 22:55

vil lige sige til dem som øffer over at der ikke er det ene og den andet i den video.
og der er de og de fejl og hvorfor hsar de ikke...

jeg har selv prøvet at have et udviklings firma.
og vi blev ved med lige at bruge lidt længere tid på udvikling før at gøre det lidt pænere/fulendt før vi viste det til en investor........

vi stod med et produkt som var måske 75%klar så have vi ikke flere penge og ikke nået at få en investor i hus.
og så sluttede det eventyr!!!

så håber de finder penge til dette inden de har spildt alt deres tid på at lave flotte demoer, så de kan bruge deres tid på selve produktet.

BTW. vi havde også en programør til at lave noget af vores design........no good!!!!!

så jeg vil gerne lige klappe lidt af det her project og ønsker dem det bedste for det ser imponerende ud !

#47: AenimA

11. apr. 2010 00:07

#46

Pointen er ikke nødvendigvis kun, at de ikke viser det hele i deres præsentation, eller det ikke er pænt nok. Pointen er at de i det hele taget ikke snakker om andet end geometri, uden at gå ind på alle de andre ting, en spilrenderer skal kunne.

Jeg ønsker dem også al held og lykke - især hvis deres produkt viser sig at løfte grafikniveauet generelt. Nu har de ihvertfald fået noget opmærksomhed.

#48: Raistin

11. apr. 2010 04:51

Det hele kan koges sammen til...

Intel, nVidia eller ATI: Køøøøøøøøb mig!

Tags i forumet minder om BBcode, men er dog begrænset, så newz.dk forumet ikke ligner et cirkus.

#49: spand-online

11. apr. 2010 06:35

Det hele kan koges sammen til...

Intel, nVidia eller ATI: Køøøøøøøøb mig!Raistin (#48)

Cyrixxx!

Nå nej...

AV AV AV - det brænder!

#50: atke

11. apr. 2010 08:24

#47 Nu er geometri jo også der de skiller sig ud, så det giver god mening at det er det de viser. Industrien har haft mange år til at udvikle alle smarte effekter som bl.a #45 nævner, og skulle de have alle dem med i deres demo, ville vi først se demoen om 16 måneder, frem for et fuldt spil om 16 måneder som de håber på.

Hvis denne teknologi er særdeles ringe til animationer, kunne man fint forestille sig en kombination hvor landskabet er "unlimited details" og objekterne er vektor, ligesom tidligere spil med voxel grafik kombineret med vektor.

Det lyder som en meget spændende ide de har. Den kan ikke nødvendigvis erstatte vektor alle steder, men der skal nok være nogle kreative folk der kan finde brug for det. Vi vil gerne se nogle mini-spil som proof-of-concept, før et full scale spil.

Om ikke andet, er det klogt at de kommer frem med det nu, så de kan stå som ophavsmænd til idéen om at have en søgemaskine til at finde de punkter der er relevante for viewpoint.

Opret dig som bruger i dag

Det er gratis, og du binder dig ikke til noget.

Når du er oprettet som bruger, får du adgang til en lang række af sidens andre muligheder, såsom at udforme siden efter eget ønske og deltage i diskussionerne.

Opret bruger