Ser du frem til Baldur's Gate-remaket?
1. okt. 2009 12:41Det ser efterhånden ud til, at det spændende cloud-computing-projekt OnLive bliver en realitet. Ideskaberen og chef for OnLive Steve Perlman har længe holdt fast i, at systemet vil blive tilgængelig i Nordamerika inden udgangen af dette år, og selvom det nok ikke vil ske, så kan Perlman nu bekræfte, at endnu en runde af investorpenge er hevet i land.
Det er i denne omgang telekommunikationsselskabet AT&T, der er hoppet med på vognen, sammen med Warner Bros., AutoDesk og Maverick Capital, som endnu en gang skyder penge i projektet.
Det betyder ligeledes, at firmaet vurderes til en ca.-værdi et sted mellem 500 og 750 millioner dollars, hvilket gør det til den største spilrelaterede investering i år.
Perlman kan fortælle, at de nu sigter efter en vinter-udgivelse af OnLive, men at det ligeledes kommer meget an på, hvordan den igangværende beta af projektet forløber.
Forhåbentligt betyder det, at vi meget snart kan se nærmere på den spændende service, der ellers er blevet dømt en umulighed af mange inden for branchen.
Følg kilden for at læse den fulde artikel hos VentureBeat.
1. okt. 2009 14:13
ville stadigvæk gerne se hvordan det kommer til at køre. Kan forestille mig at folk i fps genren vil brokke sig, ligesom dengang LCD lige kom og folk mente opdateringshastigheden på 20ms var alt for langsomt... MEn igen, i spil hvor opdateringshastigheden ikke er forskellen på at beholde hovedet, eller hænge udsplattet på en væg, tror jeg der er et stort marked. Gælder f.eks. alle rts spil.
1. okt. 2009 14:36
#1 Helt klart, men bliver produktet ikke lanceret som værende et argument for at man ikke er nødt til at købe en ny super-nasty computer hver anden måned, for at få den vildeste grafik osv. som man er nødt til for at mange spil ser bedst ud som muligt. Det er umiddelbart min opfattelse af fordelen ved Cloud-computing.
Hvis det er små popcap-agtige spil så kan folk spille dem i en webbrowser. Jo man kan godt spille spil hvor reaktionstiden ikke er så vigtig, men selv et rts eller rpg eller lign. spil ville det stadig irritere mig hvis min(e) enhed(er) halter efter. Det er jo ikke som når du oplever lag i et spil hvor diverse opdateringer kommer lidt efter i form af rubber-band-effekt. Det er jo helt ned til når du rykker controlleren (Evt. musen) 2 cm ned imod højre hjørne, så skal der først sendes besked om at musen skal derned, før det renderes og sendes tilbage.
Igen, i mine øjne er det eneste enheden hjemme i husstanden skal lave, at vise billedet og sende keypress og lign. videre ind til spilserveren.
Som mange andre glæder jeg mig til at se hvordan det virker. Indtil videre vil jeg stadig have en forestilling om at det vil virke lidt ligesom at sidde og spille over Remote Desktop. Nogen der har prøvet at arbejde over Remote Desktop uden det er på lokalnetværket? Prøv :P
"I wanna watch the scary monkey show!" Gir - Invader Zim
1. okt. 2009 17:03
#2 har du aldrig spillet rts med 700 ping? fungere fint i total annihilation spring :) tror det her alligevel ikke giver sådan en slem svartid. Største problem som jeg ser det, er at de næsten er nød til at have en dedikeret gpu per spiller
1. okt. 2009 21:03
Nogen der har prøvet at arbejde over Remote Desktop uden det er på lokalnetværket? Prøv :PScapegoat (#2)
Ja næsten dagligt via en VPN forbindelse. Virker upåklageligt, men et windows skrivebord og diverse GUI'er kræver nok knap så meget som Crysis (hvilket er det spil jeg altid synes OnLive bruger som eksempel)
2. okt. 2009 01:20
#4
Det valgte spil gør ingen forskel - kun opløsningen, lydkvaliteten og i væsentligt mindre grad kompleksiteten af input. Som #2 antager, fungerer systemet ved, at brugerens input sendes til værtscomputeren, der behandler den som vores egne pc'er behandler input i dag og så sender billede og lyd retur. Dette giver den meget omdiskuterede svartid, der, modsat nuværende systemer med lag compensation, ikke er mulig at omgå. Det vil altså sige, at en svartid på 40 ms giver en responstid på 20 ms for værtscomputeren og 40 ms på lokalcomputeren (frem og tilbage) - plus tiden til komprimering, dekomprimering, behandling, komprimering, dekomprimering og visning. Denne forsinkelse vil altid være endelig og altså i dette tilfælde resultere i, at et 60-hz-skærm kører med godt to frames forsinkelse (40/1000*60), hvilket kommer til udtryk, ved at billede og lyd konstant følger lidt efter input som f.eks. musebevægelser. Afvikles curseren lokalt (hvilket forhåbentligt er tilfældet - ellers skal Steve vist tilbage til tegnebrættet!), giver fænomenet rigtigt nok ikke store komplikationer i slow-paced spil som RTS'er og RPG'er, mens det dog stadig er komplet udslettende for f.eks. FPS'er og således eliminerer sit eget formål: At levere let tilgængelige spiloplevelser uden behov for kraftigt hardware. Derfor tvivler jeg på, at projektet får overvældende succes - med mindre, selvfølgelig, Steve og gutterne placerer så mange serverstationer rundt omkring, at de kan få den samlede svartid ned på under 8 ms, da dette vil resultere i en opdateringstid på under en halv frame ved 60 fps og således statistisk set være ubemærkeligt. Vi må hellere ønske dem held og lykke... Det får de brug for :)
Det er gratis, og du binder dig ikke til noget.
Når du er oprettet som bruger, får du adgang til en lang række af sidens andre muligheder, såsom at udforme siden efter eget ønske og deltage i diskussionerne.